ソーシャルゲームで儲けることは悪か?

儲けすぎた村上ファンド

無料のソーシャルゲームは、「下手すれば殆どの人が課金してくれないかもしれない」というリスクをはらんでいます。

実際、月に社員一人の給料より低い売上のソーシャルゲームを見てきました。
というか、僕自身作ってしまったことがあります…。

リリースしてみないとわからないのは確かですが、収益の精度を上げるためには、確実に儲ける仕組みを入れる必要があります。
それをある程度担保できる仕組みが、「ガチャ」。いわゆる「ガチャガチャ」です・

ゲーム内の体力がなくなってもまだ遊びたいから課金したり、キャラの装備をスグに強くしたいからアイテムを買ったりで、課金して「ほしいもの」と「手に入りモノ」が直結していると、ユーザーもまだ納得できます。

そもそも商売とはそういうものなのですが、それではソーシャルゲームの売上は小さいままなのです。
そこで当たり前のように存在するのが、欲しいものがスグ手に入らない「ガチャ」という仕組みです。

レアなカードの確率は、中には1%を切っていたりするものもあります。
「5万使ったけど出ない!」だとか「今回は3万で出た!ラッキー」などネットで見られるユーザーの声は、1万円以上使うことを想定されています。
だからレアなカードが出る確率を高くして多くのユーザーが手に入れてしまうと、カードの希少価値も下がり、そのカードを持っている優越感もなくなります

そのために、運営側はカードの流通や課金している金額などを事細かに見ています。

でも、そこはなかなか難しいもので、普通の人が5万円使って出たものが1万円で出たから「やった!」と思うユーザーが居る一方で「1万使ったのに出ない」とクレームを言うユーザーもいるのです。

ただ、開発者とユーザー、両方の目線で個人的に思うところは、確率を明記すべきなのかもしれないなあということ。
でも明記したらしたで、前述のようにユーザーからのクレームが増えるのは確実。
「1%と描いているのに150回回しても出ない!」というユーザーの声が上がるでしょう。

また、低確率を記載してしまうと、「Sレア 確率0.5%」と書かれてもユーザーにとってはやる気が失せるし、「確率3倍キャンペーン!」と謳っても「1.5%かよ!」と突っ込みたくなるもので、運営側にとって確率を明記することには旨味がないでしょうね。

コンプガチャの終焉とスマホ大陸への移動

スマホアプリのソシャゲが開始
ソーシャルゲームバブルと言われていた2011年から2012年、多くのソーシャルゲー腕売上の8割以上を締めていたのがガチャで、その中でも「コンプリートガチャ」略して「コンプガチャ」と呼ばれるものが収益の柱でした。

これは、ガチャに入っているすべての種類のカードを揃えると超レアなカードが貰えるというもの。
普通のガチャであれば、全部は揃えなくてもたまたま欲しかったカードが出てしまえば、ユーザーはガチャを回すのを止めます。
でも、欲しいカードがコンプガチャの報酬である場合は、いらないカードも揃えるしかありません。

心のなかで「あと少し!あと少し!コールが聞こえる中で、ユーザーがどんどんお金を注ぎ込んでしまうシステム、それがコンプガチャです。

コンプガチャは課金心理を揺さぶるもので、トラブルが絶えませんでした。
特に未成年が無自覚にコンプガチャに注ぎ込んでしまう苦情が目立ち、そんなトラブルが相次いだことから、ついには消費者庁を動かしてしまいました。

2012年5月。消費者庁に「はい、コンプガチャ禁止!」と規制されていしまいます。

元々は「絵合わせ」の規制というものが昭和の時代からありました。
規制の発端は、野球選手のカードが貰えるお菓子で、選手を全て集めれば景品がもらえるというこのがあり、子供がお菓子を食べずにお金ばっかり使ってしまう減少が起こったことからです。

そこで、「二以上の種類の文字、絵、符号などを表示した符票のうち、異なる種類の苻票の特定の組み合わせを提示させる方法を用いた懸賞による景品類の提供はしてはならない。」という規制ができその規制にソーシャルゲームのデジタルコンテンツも抵触すると消費者庁が発表したのでした。

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