月に1割のユーザーがソシャゲに課金する

ソシャゲに数万円も課金をする人が…

ソーシャルゲームは知っての通り、無料でも遊べます。
でも「負けたときの悔しさ」だったり、「まだ遊びたいという物足りなさ」だったり、「見せびらかしたいという自己顕示欲」だったり、「あのアイテムがほしいという物欲」だったりといった思いが、使うお金よりも上回ったときにユーザーは思わず課金してしまいます。

収益的に黒字のソーシャルゲームで、月に最低1回でも課金するユーザーの平均的な割合は10%から20%。

ヒットしているソーシャルゲームでは、月に30%以上の課金者も存在しますが、遊んでくれるユーザー数と課金単価が確保できていれば1割以下でも運営が回ります。

ゲームにお金を使ってくれる人が少ないと、もちろん「課金者を増やす対策を使用」となります。

でも、課金者と無課金者の比率はゲームの声質によるところが大きく、根本的な世界観やシステムを変えない限り、その割合を増やすのは難しいものです。
そうなると、お金を払ってくれる人の単価を上げる方向に向かいガチです。
お金を払ってくれている人はすでにこのゲームにハマってくれている人なので、「お金を使わせても止めないだろう」という安易な考えが運営側に出てきます。
ユーザーが欲しがりそうな超レアカードのガチャの確率を低くしたり、報酬をぶら下げた上でギリギリ勝てない大ボスを登場させたり。

でもユーザーだって、いくらでも気持ちよくお金を払うわけではない。運営側としては一時的に顧客の単価が上がったとしても、ユーザー側ははむしり取られるゲームに嫌気が差し、好きだったそのゲームから離れていくものです。

無課金者が大切

未成年者の多くは無課金

お金を払っている人達がいるからこそ運営が成り立つのですが、運営はお金を払わないユーザーを決してないがしろにしているわけではないですよ。
お金をたくさん使ってくれるユーザーだけの高待遇は絶対禁止。

と言うのも、お金を使ってくれる人が存在するのは、たくさんの無課金ユーザーが居るからというのを運営側は熟知しているから。
そのゲームを遊んでくれる人がたくさんいれば、売上を上げる作戦をいくらでも練ることができるものです。

「パズドラ」はさいsyから魔法石を無料で配りまくっていましたが、そのため多くのユーザーがお金を使わずにレベルをぐんぐん上げていけたと思います。
売上には繋がらなくても、それは「遊んでくれる人」を集める施策だったと思います。
遊んでくれる人が遊び続けてくれる人になると、「頑張って上げたレベル」だとか「育てたキャラクター」だとかの積み重ねてきたものが生まれるので、そのゲームを捨てられなくなります。

ユーザーには自覚がないかもしれませんが、それが「ソーシャルゲームにはまる」ということです。

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